
Naukowo zajmuje się przede wszystkim groznawstwem, zwłaszcza badaniami semiotyki gier cyfrowych przeznaczonych dla jednego gracza w szerokim kontekście kulturowym. Ponadto zajmuje go fantastyka w literaturze i mediach audiowizualnych, kultury fanowskie oraz nowe media, szczególnie w relacji do kultury narodowej. W wolnych chwilach bada też baśnie.
Link do profilu Google Scholar
Email: tomasz.majkowski@uj.edu.pl
Wybrane publikacje:
Książki:
- Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków 2019
- W cieniu białego drzewa. Powieść fantasy w XX wieku. Kraków 2013.
Artykuły:
- (ze Stefano Casellim i Kristą Bonello Rutter Giappone) Ten years of historical game studies: towards the intersection with memory studies. G| A| M| E Games as Art, Media, Entertainment 1.10 2023
- (z Magdaleną Kozyrą i Aleksandrą Prokopek). Finish—Spare the Shame: Realism of Hellish Quart and Alt-Sarmatian Ideology. Games and Culture, Online First, 2023
- (z Kristą Bonello Rutter Giappone i Jaroslavem Švelchem) Ludo-Comedic Consonance: An Introduction to Video Games and Comedy [in:] Comedy in Digital Games, Routledge 2022, 1-31
- (z Martą Błaszkowską) Cybermesjasze. Polski cyberpunk i romantyczne fantazmaty. Teksty Drugie 6/2021, 52-70
- (z Katrzyną Suszkiewicz) Radecznica memory game. An educational workshop, International Journal of Heritage, Memory and Conflict 1/2021, 85-93.
- (z Magdaleną Kozyrą) Lost Worlds of Andromeda, Studia humanistyczne AG 2021 nr 2, 23-40
- Redemption out of history: chronotopical analysis of Shadow of the Tomb Raider, L'Atalante 2021 nr 31, 35-56
- (z Katrzyną Suszkiewicz) Cardboard Genocide: board game design as a tool in Holocaust Education, G|A|M|E. Italian Journal of Game Studies, 2020, nr. 9, 71-90
- Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр, Социология Власти [Sociologiâ Vlasti] 2020 nr 3 (32), 74-90.
- Erotyka w fanowskich modyfikacjach gier cyfrowych. Przypadek SexLab, Teksty Drugie 2019 nr 5 (179), 98-121.
- Geralt of Poland. The Witcher 3 between Epistemic Disobedience, Colonial Mimicry and Imperial Nostalgia, Open Library of Humanities 2018 nr 1 (4), 1-35
- Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox, Teksty Drugie 2017 nr 3 (165), 155-177
- The Renaissance Ass. Ezio Auditore and Digital Menippea, [in:] Transgressions in Games and Play Anthology, (ed.) K. Jørgensen, F. Karlsen, MIT Press, Cambridge 2018, 189-207
- Feeling Good About Myself. Real-Time Hermeneutics and its Consequences, „TransMissions” 2 (2) 2018, 1-16
- (z Agatą Zarzycką) The Transmedial Romance of Beauty and the Beast [in:] Routledge Companion to Fairy-Tale Cultures and Media, (ed.) P. Greenhill, J. T. Rudy, N. Hamer, L. Bosc, New York: Routledge 2018, 598-606
- Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, Kultura Współczesna 2016 nr 2 (90), 33-44
- Z archiwum XCOM. Jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek, “Forum Poetyki” 2016 (4), 82-91
- Grotesque Realism and Carnality: Bakhtinian Inspirations in Video Game Studies [in:] New Perspectives In Game Studies, ed. T. Bártek, J. Miškov, J. Švelch, Brno: Munipress 2015, 26-43
- Różnojęzyczność gier wideo a sytuacja gracza. Rozpoznanie wstępne, “Wielogłos” 2015 nr 3 (25), 23-40
- Ciało Lary Croft. Parodia i gry wideo, “Czas Kultury” 2015, nr 2 (185), 117-123